[オープンワールド] Final Fantasy XV をやってみて全般的に感じたこと [アクションゲー]

明日から社会復帰の予定ですが、TODOつくりながら、明日もねこもうかと感じているしょっさんです。


ゲーム

やるべきこと多すぎてツライ。

Final Fantasy XV のファーストインプレッション

最近、「ついにPlaystation4Proが我が家に、やってキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!」にも書いたように、我が家にPS4Proがやってきました。それ以前にどういうわけか、FF15だけは入手していたので、ちょろっとやってみました。元気や気力がなくて、少し調子悪い時、アウトプットを作ったり、頭を使わないといけないけど、そこまでの知力も英気も体力もない時、ゲームするくらいしかできないのが私です。本を読むにもまだちょっとつらくて、でもゲームだったらできるって感じです。この状態なら、ゲーム1日中するくらいの気力はありますが、その他のことは全部できないのです。

そんな感じで、この連休は、がんばって洗濯はしてみるもののやっぱりしんどいので、Final Fantasy XVとか逆転裁判6とかやってます。お陰様で逆転裁判6はそろそろ終わりそうです。とは言え、ほんとにこればっかりやっていると、血流がなくなってそのまま死に至るので、こうやって外に出て歩いてみたり、blog書いたりしてます。大したことじゃなさそうかもしれませんけど、そこまでやっと回復したって感じです。でも、今週はまともに仕事できる気はしてません。だって、まともにご飯食べれないし。

まぁ、そんな死の淵でFinal Fantasy XVやっていたんですけど、面白いですね、これ。ストーリーの評価は散々だし、バグもひどかったし、ホスト4人衆だし、まぁつまんなかったらとっととクリアしてお蔵入りにしようなんて考えてました。が、実際はやたら面白いです。私のゲーム評価基準として、「ゲーム中に寝なかったら良ゲー」って判断基準がありまして、今回はねてしまうどころか目がさめるわ、寝る時間も過ぎて、このまま続けたいってかんじになりました。過去FFを遡るとFF9か10あたりに戻ります。

「え、ゲームしてる最中に寝ないでしょ」と思われるかもしれませんけれども、つまんないゲームやってるとすぐ寝ます。シューティングでも寝てしまうので、自分の中では王道の判断基準です。「アクションゲームなんて寝ないでしょ」とかもふつーに思うかもしれませんが、私くらいになると、多少の難易度のパターンゲーなら半寝でも死なないし、ちゃんと継続できます。ツライから、すぐやめますけど。

RPGって、想像つくかもしれませんが、寝やすいです。下らないイベントとか、ムダなアニメーションとか、オートで進むバトルとか。あのね、RPGってもんはね、バトルの出来がゲーム自体の出来を左右するんですよ。「経験値稼ぎ」とかいう状態になった瞬間に負けです。お使いゲーとか、ただのレベル上げるためだけのゲームってのは最低なんです。ドラクエ・FF といったものでも、こればっかりは避けられないものが多いので、まーだいたい評価は悪いですよね。FF7とか奇跡だと思います。

個人的にFF12のバトルは、システムも優れていたし、緊張感もあって、アクティブバトルの進化としては正しい方向に進んでいて、とても感動的でした。モブ討伐もあの広い世界を体験するのに一役買ってましたね。すごい良かった。んだけれども、結局本編を進めるに当たってはバトルが邪魔で仕方なかったり、ある程度でこなれてきてしまうし、エンカウントが多すぎて単調になってしまったのと、結局オートバトル化がかのうだったことが失敗でした。ラストダンジョンは、半分寝ながらクリアしましたね。惜しかった。FF13になって、バトルが退化したのは最悪でしたが。なんだかんだで、コマンド選択式のバトルはFF7が最高ですかね、アニメーションが長すぎたり飛ばせないとこを除けば。ナイツオブラウンドなんて、途中からウザくて使わなくなるもんね。

というわけで、RPGのキモとなるバトルを最高に進化させてくれたFF15、とてもおもしろいです。

ようやくたどり着いたリアルタイムの完全アクティブバトルです。ようやく、ほんとうの意味でのコマンド選択式からの脱却です。「ただのアクションRPGやんけ」といわれたら、そりゃそうなんですが、ナンバリングされたFFがこれをようやく採用できたことには意味があります。かと言ってこれが行き過ぎて、バトルがモンハンになったら、それはもうストーリーを持ったモンハンであって、FFではないんです。ここの落とし所として、今回のバトルはとても良い。自由度が高いんです。それでいて、緊張感がかならずある。下らない敵や、強すぎる敵は一目散に逃げればいいし、それがちゃんと実現できる。運とかじゃなくて、自分で道が切り開ける。どうしても夜に移動しなくなったときに、遠くにシガイの見えたときの恐怖とか、やたらとでかすぎるカトブレパスやベヒーモスみたいのと対峙したときの絶望感とか、オープンワールドにモンスターをそのまま配備して、そのまま戦えることの良さです。移動とバトルがシームレスでないと、この緊張感は生まれないわけです。かといって、ただのアクションゲームになってしまうと「これ、なんのゲームだっけ?」みたいになってしまいますから。

PRGに必要なのは最小限のコントロールと、いつ死んでもおかしくないバトルシステムです。黎明期に既にこれを成し遂げてしまったのがWizardlyであって、Lv600になろうが、Criticalでいつでも死ぬ上、復活できなくて灰になって絶望が待ってるゲームですが、20x20x10の狭い世界に、あれだけの要素を詰め込んだのはやっぱり奇跡なのです。今では、そんな小さい世界ではなくて、ただただ世界を広くして、ただただプレイ時間を強制的に長伸ばしさせるようなゲームだらけになってしまっているし、某一本道ゲームみたいに、制御しすぎて、ただのストーリー追従ゲームみたいになったりします。長くゲームをプレイしたいユーザ側に応える形で、ゲームはただただ時間のかかる要素が増えていきました。

世の中には、やりこみゲーとかいうのもありますが、あたしゃ、最初からやりこみを目的にさせるゲームは嫌いです。ゲームはプレイさせる時間云々ではなくて、その密度が重要です。あっさり終わってもいいんです。今でも古いゲームやりますし、あっさりと終わりますが、それでいいんです。そのゲームスタイルを体験したい時がありますから。あと、やりこみってのも、ゲーム会社が用意する意図されたものではなくて、プレイヤーがその遊び方を見つけて、あらたにやり直したくなるものが、本来のやりこみゲーで。必要なのは、ただただ規制されたストーリー追いではなくて、いろんな遊び方のできる自由度が必要なだけなんです。昔のゲームは単純で、障害物に当たったら死ぬ。10面で終わり。じゃぁ、最短時間でクリアするにはどうしたら良いかとか、目隠しでクリアできるかとか、次の遊び方へチャレンジしてました。他に娯楽もなく、多くのゲームも買い与えられることもなかったから、それしかできなかったからかもしれません。でも、未だにスーマリのタイムアタックしている人が世界中にいますよね。FFも一桁ナンバリングの頃はLv最小クリアとか必死にやってる人多かったと思います。

翻って、今回のFFはオープンワールド採用のおかげで、どうにでもなるようになってきてしまったわけです。ある程度のスキルは固定されているので、釣りマスターになるとかクッキングマスターになるとか、方向性が多少定められて入るものの、ある程度のストーリーで影響の受ける部分はおいといて、好き勝手できるようになってるのは良いポイント。やっとFFもここまで来たかと感心せざるを得ません。野村FFでストーリー重視路線に流れていったところから、坂口FFの「まずひとつの世界ありき」に戻ってきた感じもありますね。

とりあえず、まだChapter3でLv20くらいのひよっこなので、後半の流れで、この評価はまるっきり反転する可能性もありますが、しばらくは長い目で遊んでます。お時間あれば、みなさんもどうぞ。今のとこ、バグ踏んでないので、そろそろゲーム始めても良さそうです。