[習慣] 習慣化を支援してくれる Lift が助かる [記録]

「習慣化」

ナニゴトも習慣にすると便利です。知らぬ間に身体が勝手に動いて自動的にやっていてくれることがあります。朝の身支度で、洗顔や歯磨きをされている方がほとんどと思いたいのだけれども、行動のパターンの中に組み込まれて勝手にやっているケースがほとんどではないでしょうか。
あたしゃ、自動的にやってるケースが多いですし、特にやることにハードルを感じたことすらありません。

ただ、これらは長いくりかえしの蓄積により習慣化されたため、敷居のたかさを一切感じない状態にまで昇華された結果と言えます。
ぶっちゃけ、朝から晩までプログラミングしていた若かりし頃は、風呂にはいるのが面倒で数日はいらないとか、今では信じられないことがありました。恥ずかしい。今では、毎日入らないと、むしろ「気持ち悪い」状態に昇華しています。

そです、習慣化されると、やらないと「気持ち悪い」んです。だから、それを実施するように行動するわけですね。習慣化された行動パターンは、いついかなる時でも、ほとんど実施され、やらないということを考えられない状態になっているはずです。

これに合わせると、「ダイエット」「運動」それから「勉強」と言った、普段やっていないけれども、コレからはやりたいなぁなんてものは、習慣になるまでは、行動すること自体がとても億劫で、実現されずに三日坊主になって、最終的にはげ上がるわけです。

禿げたら、困る。さてどうするか。

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[Gamification] ゲーミフィケーションでプロジェクトを改善するには? (5/5) [デスマーチ]

5. まとめ

ここまで、プロジェクト運営における課題を改善できないか、ゲーミフィケーションを用いて仮設を立てて考えてみました。現実的な課題とあわせて一緒に考えることで、よりゲーミフィケーションの考え方が理解できたのではないでしょうか。
ゲーミフィケーションの考え方は古くからあるものですが、最近になって体系化されつつある、発展途上の方法論でもあります。根底にあるのは、利用者に楽しんでもらおう、という「おもてなしの心」です。使用するツールもアプリケーションも、実際の利用者は人間です。人と人との関わりをもって関係をしていくためには、相手を思いやる気持ちが必要不可欠です。

そして、そのおもてなしの心は、人と人との交流をへて、相手の心理的な報酬へと繋がります。
報酬とは金銭的なものばかりではなく、もてなしたことで得ることのできる精神的な報酬のモチベーションが重要です。人を動かすためには、お金も重要ですが、行動すると良い結果に繋がる、精神的な報酬がそこに生まれることが必要です。そのためには、相手を思いやる気持ちをもって、課題の解決につなげていくことです。
課題を解決するための「報酬」と「交流」、根底にある考え方は「おもてなしの心」であることがゲーミフィケーションの重要な考え方となります。

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[Gamification] ゲーミフィケーションでプロジェクトを改善するには? (4/5) [デスマーチ]

4. プロジェクトの課題の解決方法

冒頭の話を思い返してください。
私は、プロジェクトの運営課題に対して、ゲーミフィケーションを適用すれば解決できるのではないだろうか、と考えました。

これからお話しする内容は、残念ながらまだ実績のない、机上の空論です。ですが、私は一つの確信を持って、この解決方法を推進していきたいと考えています。

それは、「みんなでするゲームは面白い」と言うことです。

思い出してください。子供の頃でもいいです。家族旅行でも、修学旅行でも、友人らとの旅行でも何でも良いです。そこで、なにかしらのゲームをやりませんでしたか?
定番のトランプ、双六、人生ゲーム(R)、uno(R)、それから、TVゲームの対戦でも、多くのゲームをする機会があったのではないでしょうか。そして、負けてしまって悔しい思いもしたでしょうが、ゲーム自体は楽しく、面白くありませんでしたか?
もしかすると、「TVゲームなんてくだらない、楽しいとも感じない」とおっしゃる方もいらっしゃるかも知れませんが、TVゲームはやらなくても、ボードゲームやじゃんけん、すくなくとも運動会でかけっこや騎馬戦などのゲームはしているはずです。みんなで集まってするゲームは面白い、楽しい、そう言った記憶がよみがえってきませんか? ((よみがえらなかった人はゴメンね))

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[Gamification] ゲーミフィケーションでプロジェクトを改善するには? (3/5) [デスマーチ]

3. プロジェクトの課題の対策

それでは、これらの原因を解決するたまには何をすれば良いのでしょうか。
文章で示すことは簡単です。次の 2つです。

  1. プロジェクトを可視化する。
  2. メンバー間で情報を正しく連携する。

これだけです。さぁ、実践してみましょう。

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[Gamification] ゲーミフィケーションでプロジェクトを改善するには? (1/5) [デスマーチ]

もう、昨年の話なんですけれども。必至に書いた割には、日の目を見なかった執筆原稿があります。レビューもいただいたものの、内容を見返せば見返すほどオチがないので、表に出すには時期尚早だな、と思い、そのままお蔵入りさせていました。
ただ、お蔵入りしていたら、完全にもったいなさすぎるので、提言までの内容として公開します。もう 1年以上も前ではありますが、今時点でも、このアプローチはまだ新鮮だとは思うんですが、いかがでしょう。
今更、ゲーミフィケーションかよと言うことよりも、日本人の根底として存在するもてなしの心から、改善活動ができないかと考えています。

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ジュンク堂で見る、2013年 ITビジネスの現在と将来 [大型書店の見る世相]

いつも通り、スタバでドヤリングしていたのですが、Macbook Airの充電をしていなかったが為に、志半ばでスタバを出ることになりました。そんな時、傷心のオレを受け入れてくれたのは、ジュンク堂でした。
cyber punkはてさて、欲しい本を本当に探し回り始めると、1日が何度あっても足りません。わたしは、長年、本屋か図書館に住みたいとさえ考えています。
しかし、今日の私に与えられた時間は、お昼ご飯までの40分間。私は本棚に並ぶ本を眺めるだけで、何かを得ることはできないかと考えました。

しばらくぼーっと眺めていると、私のピンクの脳が、お花畑を描きながら一つの妄想にたどり着きました。「本棚を占める本の割合と、”面陳“された書籍から、現在の世相が見えてくるのではないか」と。

と言うわけでして、なかば暇つぶしにも見えるような本屋さん巡りですが、

池袋ジュンク堂で占う、ITビジネスの現在と将来

について、私の勝手な思い込みをご紹介します。

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[読んだ] ゲームの教科書

Gamification ネタを考えるにあたって、「ゲームとは何か」に立ち返っていろいろ本を読んでます。

これは主に、「ビデオゲームの開発者になるには」という就活生がターゲットになっていて、自分の趣旨とはちょっとずれてたんですが、最初に「ビデオゲームとは何か」を定義している部分があり、その点は役に立ちました。 ただ、「ビデオゲーム」ではなくて、「ゲームとは何か」を考えるには、少しピントがずれていたのでちょっと失敗でした。
けれども、「ゲームの開発者になるには」という視点で見れば最初に読むに良い本だと感じます。

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